心理のゲーム①

※人は、何故?不適切な人間関係を繰り返すのか?

「こじれる人間関係に仕組まれた、心理の裏側を知る方法」

  

心理以外に一番早く原因を知る方法は、自分はもとより、

「相手との相性」「性格」「機嫌のよい時、悪いとき」を知ることです。

この方法は

占いの花束」を勉強する事です。

心理学も役に立ちますが、心理学では、補えない部分を知ることができる、

人生において有効な手段です。

 

ドン・キホーテの創始者「安田隆夫」氏は、沢山の人と接してきたが、他人はわからないというのが結論だといっていますが、わかる方法に巡り合わなかったという事です、

 

このページが少し難しいと感じる人は

「人間関係実践論」

 「人とのかかわり方」をどうぞ。

 

人間関係のトラブルに巻き込まれない結論は、

「相手の愚かな感情表現に巻き込まれないこと」つまりは自分の(古い)感情を引っ張り出して、

反応しないことです。

下の記事を読めばて、如何に愚かなことかという事が、お分かりになると思います。

                       

 理 ゲ - ム の 種 類 


ゲ-ムとはいつも繰り返している、些細な事が原因のトラブル。
潜在的に破壊的な人間関係の動機をもつ者が、自己の未熟な人間関係を補うために
変則的な方法でくり返す、心理的な人間関係の駆け引き(ゲ-ム)。

 

代表的なのは些細な事で繰り返す「夫婦喧嘩」心の中に幼いころの解決されていない不快な感情が潜んでいます。

心の端に導火線をぶら下げているようなもの、些細なきっかけで内蔵し屈折したい頃に経験した不快な感情の爆弾に火がつきます。

これが、理不尽な人間関係のトラブルの原因です。

本質は日常とは直接関係のない事で、ただ誘引条件になったというだけです。

 

ゲ-ムを起こす人の背景

3才までの子供に対する親の対応の悪さで、自立心と依存心の発達が上手く行かないまま育った場合、

心の底に親に対する愛憎がある。

1、過保護に育てられると万能感(自分は何でもできる)で、自分の願望はすべて満たされるはず、

誰かが自分を助けてくれるのは当然と思っている人。

2、幼児期の愛情が欠落、その感情の補償として奉仕的に振る舞いたがる人。
3、幼児期の愛情が不十分、その愛の要求を相手との一体感で自分の分身として求める事
で満たす。

相手にしがみつく、自己と他者の境界線があいまい(例:何でも子供に話す親)相手のやり方を取り入れる

社交的雑談ができない、過度の依存、または攻撃で、相手の拒絶を誘う。

未熟で、自他を区別できなくて信用できない未熟な相手と、親しくなる(例:ダメ男)。

多量の飲食や衝動買いが特徴(物で精神的安定)。   

時々、突然、不自然な怒りを爆発させる。怒りを表現できない場合は、突然泣き出す。
4、幼児期にできなかった、親に対する対抗心が、権威や支配に対抗する形で現れる。

敵対的な挑発行為で相手の不快感を誘発、相手に要求はするが感謝はしない。
身内の結束はある。

支配を嫌い、反抗的、挑戦的、自己顕示欲、つっぱる。規則を嫌い、相手に細かく関与して拘束する。

親になっても子供の感覚が残り、依存と自立をさまよい、言動が一致しない、

結果、夫婦関係も安定しない

 

こういう環境に育った人の特徴の中に、

「信用できないような人」と付き合う事に違和感を感じない、

飲酒、飲食に特別な価値を置く

衝動買いをする。

という傾向が見られます。

さらに、アルコール依存症、ギャンブル依存症、摂食障害、

買い物依存症、薬物依存症、不倫、ストーカー、DV、交通事故

繰り返すなどと関連があります。

これらは、生年月日に現れます。

 

ゲ-ムを起こす心理

幼児期、甘えたくても甘えられなかった愛情不足感を、再確認したいという歪んだ気持ちを、まともな愛情の次善策として定着させた結果、望ましくない交流(疾病利得)

→陰性のストロ-クで、屈折した未処理な感情(怒り、恐怖、自己嫌悪感、罪悪感、感、抑うつ感、

疑い、無力感、憎しみ、悲しみ、孤独感、不安)など歪んだ感情が、理性を支配する結果、非建設的な状況を招き、不快な気分を味合い、自己処罰、自己否定の生き方を強化する。

日常の生活の範囲では、正常な愛情感を得られない人が、歪んだ関わりを求め、同じ トラブルを繰り返す

→敗者の生き方。マイナスの時間消費。

不快な感情が溜まつて来るとゲ-ムを再発させる。原因は、偏見(心の歪み)と昔経験した悪感情。

 

人は何故ゲームを繰り返すのか
慢性の愛情不足の人は、無視されるよりはまし、という理由でマイナスのストロークを演
ることによって、本人が通常得られない変則的な関係を手に入れようとする。

日常的に意味を持ってゲームを演じている人は「ひねくれ者」か「のろま」あるいは「堅物」の2種類

(交流分析の創始者、E、バ-ン)。

 親密的な交流は、現実にはなかなか得られないので、ゲームが望ましくないとわかっていても繰り返して

しまう。本物の親密さの代わりに繰り広げられるのが「ゲーム」。 

 ゲームから得られる濃厚さは「嫌な後味」だが、薄っぺらな交流よりましと考える。 

ゲームは、自分が苦手な者や、恐い人間関係を、自分から排除したり、親交を回避したり、放棄するのに役立つ時もあり(しかし、悪い結末を作り出す)。

 ゲームは、幼児期に、親、兄弟、家庭環境などから取り入れ身につけたもので、人生の 基本 的構えが

「自他否定」「自己肯定、他者否定」「自己否定、他者肯定」の人が演じます。

 

自分が、どんな基本的構えなのか、自分が、どんなゲームを演じているのか、このームの罠に気づくことで、ゲームから抜け出す事が大事です。

「自他肯定」の人は、ほとんどいないので、ほとんどの人が対象です。
機能不全家庭で育った人は「親密さ」を見た事も体験した事もないので親密さを
現する事が怖くてたまりません。

一番濃厚だという事は、一番危険(支配される)とうことでもあるからです。

相手への絶対的信頼感がなければできませんし、やり方自体知っていなくてはいけません。

親密さのやり方は、スマイルとユ-モアです。

親密な本音と感情のシェアリング(どこまで可能かの境界を知る)で怖さを克服して、すれば少しずつ人と親密になるやり方が、わかってきます。

ゲームの基本は「キックミー」(自分はだめな人間だ)と

「さあ、とっちめてやるぞ」(相手をやっつける)の二つの組み合わせです。

変化型としていろんなゲームがありますが、どれも、このゲームの変化型にすぎません。

 

心理ゲームの公式
仕掛け人(隠されたゲ-ムの動機をもっている者)+カモ(弱点を持つ相手)=反応(相手が仕掛けの誘いに乗ってくる)→役割の交替(カモをワナにはめる事で相手もゲ-ムに参加してくる)
→混乱(二人の主張の食い違い)→結末(両者がイヤな感情を味わい両者の自己否定&他人否定を再確認する)。

 

自分が、ゲームを仕掛けてしまう場合はどうすればいいか?

自分のラケット(古くなじんだ不快な感情)にイラついている事に気づく、基本的構えが来た環境を思いだす、親がよく取っていた感情パターンを思い出す。

ある特定の感情状態の時に親から適当なストロークが与えられていなかったか気づく、正しい 感情と思っ

いたものが、間違いではなかったか、検討する。

ケットを何かの方法で処理する。楽しい事に切り替え、リラックスする。

 

ゲームを仕掛けられた場合どうすればいいか?
ゲームに気づくこと、最初の「ワナ」に飛びつかないこと、途中でゲームに気づいたら感情の渦に
巻き込まれないよう、否定的な結末にいたらない様に、理性的に対処して、状 況やパターンが、

わかってきます。こちらも感情的に反応するとカモになり仕掛け人の思うつぼです。

沈着冷静な理性での対応が必要です。

しかし、仕掛け人も、愛着のある感情で迫り、執着心、影響力は強力です。

この強力な方法を日常的に長期的に無意識に定着させ使っている人がいます。
どんなに親切に応えても「はい、でも」のゲームを仕掛けてくる人がいるとしたら、
自分のA(理性的対処)から相手のAへ返す事で、相手がゲームを演じようとしている役割を辞めさせます。

「他に方法がないのなら仕方がないですね」「あなたはどうしますか」など。
 あるいは、不愉快な結末を楽しいものに切り変える。

「もうらちがあかないから歌でも歌おう」とか「どうにもならないから明日考えよう」 などです。

 

その後、相手が何と言おうと、相手にしない事で、終わらざるを得ません。

さらに執拗 にやめなかったり危険をはらむようなゲームの場合はその場から離れる事で

物理的 にームを放棄する方法です。

しかし、何よりも、自分がラケット感情を持ちその感情繰り返し味わおうとしていないかをチェックする

必要があります。

その為にも自分自身の過去を振り返り、親や身近な大人と繰り返し交わしたやりとり や慣れ親しんだ態度、

雰囲気を思い出し、自分自身の基本的構えを確認する必要が あります。

大半の人は、ある特定のタイプの人とある特定のパターンを繰り返してしまうやりとりや情があります。

それが、幼少期に触れた密接な大人とのかかわりの中に関連した感情ないか、ゆっくり振り返ってみましょう。まずは、それらに「気づく」ことです。

※ゲ-ムを避けるには、感情の合理的な処理の仕方を工夫すること。

リフレ-ミング:いいかえの技術で、考え方のポジティブ変換を行う。

事実はそのまま言葉の意味を変えるだけ「誰々が悪い」に対し、そう見えるだけ、世の為、人の為、君しか

できない、など、良いほうの考え方に変える。

 

ゲ-ムがもたらすマイナス
1、ラケット感情を味合う。

2、否定的なストロ-クを得る。

3、時間を浪費する。
4、自他否定を証明する。

、親密性を無くする。
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自他否定のゲ-ム
これが最後 (許してしまう)

浪人をくり返す子供に屈する母親。

規則違反をくり返す生徒に屈する教師。           

オモチャをせがむ子供に屈する母親。

自他否定ゲ-ムを許す側に十分な事を

してやれなかったという罪悪憾がある。            

罪悪感を整理して理性的な解決方法を選択する。
暗黙の了解 (見て見ぬふり)

(どうせ解決しない)
現状のままに任せて、根本的対策をたてない。
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いいゲ-ム

純粋な、楽しみながらする、休日のボランティア。

紳士的な行為、喜んでする親切、無欲で素朴な賢人の知識提供。

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自己否定的ゲーム

1、キックミー  2、警官と泥棒 

3.愚か者  4、義足 5、精神療法
6、苦労性  7.泥棒に追銭 

8、憐れな私  9、不幸な私。

10.大騒ぎ(ひどいもんだ) 

11.コンプレックス。

 

キックミ-(私を嫌ってくれ)(関心度の高い項目です)

遅刻、規則違反、ドタキャン常習者、職場で問題を起こすなど、わざと人から非難や批判をされるような

無意識的挑発をして拒絶や嫌悪、 怒りや、ひんしゅくを買う行動をする。

寛大な対応をすると、さらに

人に責められる行動を繰り返し、 

「どうしようもない人」と、拒絶される立場に自分を追い込み自己処罰

(仲間はずれにされる)をする。
過度の依存、または攻撃で相手の拒絶と放棄を誘う相手は怒って見捨てる。     

「私を嫌ってくれ」と、注目を浴びる行為をして「自己否定感」の確認。

 

この人に対処するには、相手の揺さぶり(試されている)事に動じないことです。

 

警官と泥棒(私を捕まえてくれ)(つかまってもにやけている犯罪者)
例えば、犯罪を犯しスリルを味わいながらやがてつかまり無念さを味合う、

泥棒、賭事、放火、異性関係のトラブル等、簡単にばれる様な行動をしてスリルと興奮を楽しむ、

ゆがんだC(子供的で幼稚な感情)。     

結末は「自己否定感」の確認。

 

犯罪者のゲ-ム 

 しゃばと塀の中を行き来する懲りない面々「私を捕まえてほしい」と訴えている、自ら墓穴を掘る。

 

愚か者私は馬鹿です)
親が子供のしくじりや、いたずらを必ず笑う、という環境で育った。

「愚か者」でいる限り、注目や愛情を得られると確信している。
道化師の様に振る舞い失敗したときニヤニヤと自嘲的な笑いをする。
心から反省することはなく、馬鹿と扱われる事に満足しいる。

寛大に扱われると不安になる。知的障害があるわけではない。

物を忘れる、日時を間違う、自分が失敗者であるという自己像をもつ。

どんなことを一生懸命やっても、肝心なところで失敗をして、周りから

「しょうがないな」「バカだなあ」と言われる事を、どこかで喜んでいる。

 

義足(私だけ特別扱いして)

実際は問題がないのに心身の弱点をアピールし同情を誘って責任を回避したり失敗の原因にする。

努力することを避けて安易な方法に安住する、

泣き言や言い訳の多い人が良く使う自己否定感を味あうゲーム。

カウセリングなどで惨めな感情をもつ人を慰める行為(背中をさする等)は病的強化になる。

本人が新しい決意で涙を流す場合は励ます 

「私の様な者に何を期待するの、私は例外なんだ」「こんなに可哀相な私」      

 失敗を避ける、負け犬、疾病への逃避、弱みの正当化(他人事のように)。    

 内心にコンプレックスをもっているので、突然、怒り出すこともある。 

 

➺心理ゲーム②へ続きます。